Твоя первая
XOPPOP
-ИГРА
XOPPOP
XOPPOP
Онлайн-курс от художника и разработчика
с 17-летним опытом в игровой индустрии
XOPPOP
XOPPOP
XOPPOP
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
XOPPOP
XOPPOP
XOPPOP
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
ИГРА
XOPPOP
Создай свою игру с нуля: с логикой, дизайном и визуальным стилем.
Уметь писать код и знать языки программирования не нужно!
Работа Александра Леонюка
Полная оплата одним платежом.
30 000 ₽
Студент получает подробную видео лекцию, делает по ней домашнее задание и изучает материал самостоятельно.
ПРОСМОТР
Тариф
Работа Андрея Хохлова
Полная оплата одним платежом.
42 500 ₽
Студент получает подробную видео лекцию, делает по ней домашнее задание и высылает преподавателю на проверку. Преподаватель в формате онлайн вебинара разбирает эту работу. В течении недели студент общается с преподавателем и однокурсниками в специальном чате группы.
EXTRA MENTORSHIP
Тариф
38 250 РУБ.
Для выпускников Smirnov School
На курсе ты сможешь
Для новых студентов
42 500 РУБ.
Освоить полный цикл разработки игры на Unreal Engine за 2,5 месяца
Познакомиться с Level Art'ом, дизайном и освещением локаций
Создать свою первую компьютерную игру на примере сеттинга хоррор
Научиться делать игры без знаний в программировании
Пополнить свое портфолио завершенным игровым проектом
Чему ты научишься?
Сборке локации из готовых ассетов*
Level art'у и освещению локации
настройкЕ игрового персонажа
работЕ с интерфейсами игры
Визуальному программированию в БЛЮПРИНТ*
Финализации и оптимизации игровой сцены
Этот курс для тебя, если ты:
Уже знаком с Unreal Engine? Используй возможности программы, создавай собственные игры и монетизируй их.
Начинающий разработчик на UE
Хочешь понимать процесс создания игры? Изучи задачи каждого этапа и эффективнее работай в команде.
Работник игровой индустрии
Художник, дизайнер, программист или просто любитель игр? Найди работу в геймдеве или стань независимым разработчиком.
Новичок в геймдеве
про профессию
Освоив полный цикл разработки игры, ты поймешь задачи каждого члена команды и сможешь работать эффективно. А еще — претендовать на любую из этих позиций.
Художник по освещению
116 000 руб.
Индивидуальный разработчик
196 500 руб.
средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it
Художник уровней
90 000 руб.
средняя зарплата в месяц по версии glassdoor.it
средний доход в месяц по версии App Store
Длительность
10 недель
Формат обучения
35 видеолекций
10 сессий с автором курса
Результат
Твоя первая игра
Стоимость
42500 руб.
10 недель
42500 руб.
Твоя первая игра
35 видеолекций
10 сессий с автором курса
Работа Романа Завадского,
Курс "Концепт-арт Персонажей PRO"
Программа курса
Лекция 1. Дизайн проекта
  • рассматриваем процесс создания игры;
  • выбираем место действия: больницу, школу или дом;
  • разрабатываем схему локации;
  • определяем положение предметов;
  • настраиваем поведение персонажа в UE;
  • настраиваем камеру в UE.
Лекция 2. Добавление ассетов и блюпринтов*
  • загружаем готовые ассеты в UE;
  • добавляем предметы в стартовую локацию;
  • редактируем капсулу персонажа;
  • корректируем положение камеры и свет;
  • добавляем первый блюпринт;
  • начинаем делать болванку (заготовку) уровня.
Лекция 3. Болванка уровня
  • расширяем локацию на основе схемы;
  • продумываем логику входа в помещения;
  • расставляем элементы окружения;
  • добавляем источники света как в играх жанра хоррор;
  • настраиваем фонарик персонажа;
  • тестируем: пробегаем по своей болванке в UE.
Вся программа
Лекция 4. Референсный кусок: декали*
  • назначаем материалы на пол, стены и потолки;
  • учимся настраивать декали;
  • настраиваем текстуры для атмосферного результата.
Лекция 5. Референсный кусок: свет и пропсы*
  • настраиваем свет лампы;
  • корректируем цвета поверхностей;
  • добавляем пропсы для антуража.
Лекция 6. Референсный кусок: детальное оформление
  • сглаживаем острые углы элементов окружения;
  • настраиваем насыщенность теней;
  • добавляем лужи, сколы и трещины;
  • расставляем дополнительные элементы окружения.
Лекция 7. Референсный кусок: последние штрихи
  • добавляем пропсы в следующую комнату;
  • настраиваем поведение персонажа при ходьбе;
  • настраиваем свет от свечей.
Лекция 8. Блюпринты*
  • добавляем активные предметы: фонарик и записку;
  • создаем исчезающее информационное окно с текстом;
  • настраиваем шрифт, текст, размер;
  • добавляем тексту легкую анимацию.
Лекция 9. Механика сцены
  • настраиваем механику поведения курсора;
  • прорабатываем механику взаимодействия с дверью;
  • настраиваем зацикленную анимацию для мигающих ламп;
  • подбираем текстуры для пола и стен в разных комнатах;
  • добавляем новые элементы окружения и источники света.
Лекция 10. Комната с куклами
  • собираем куклу, следим за связью частей тела;
  • добавляем стул, освещение и стробоскоп;
  • детализируем окружение пропсами и декалями.
Лекция 11. Подвал
  • добавляем в болванку переход-спуск в подвал;
  • подбираем и настраиваем материалы для пола, стен, потолка;
  • добавляем декали и пропсы;
  • настраиваем красно-рыжее освещение.
Лекция 12. Создание врага
  • создаем модель врага и настраиваем его параметры;
  • применяем анимацию и эффекты к главному персонажу;
  • настраиваем параметры урона;
  • оформляем экран смерти.
Лекция 13. Возможности врага
  • настраиваем врагу более сложную анимацию;
  • увеличиваем зону действий врага;
  • добавляем врагу функцию телепортации;
  • тестируем и редактируем проект.
Лекция 14. Заканчиваем оформление
  • дорабатываем окружение;
  • добавляем предметы и детали;
  • настраиваем освещение.
Лекция 15. Туалет: моделируем 3D болванку
  • делаем 3D болванку туалета;
  • улучшаем материалы поверхностей;
  • расставляем предметы;
  • добавляем текстуры.
Лекция 16. Туалет: оформление
  • добавляем в локацию грязь ;
  • проверяем освещение и отражения;
  • настраиваем анимацию мигания света;
  • подсвечиваем активный предмет.
Лекция 17. Оптимизация проекта
Лекция 18. Комната с летающими стульями
  • оформляем комнату: добавляем освещение и предметы интерьера;
  • настраиваем ноды* и гравитацию;
  • добавляем триггеры (взаимосвязь поведения героев и предметов);
  • тестируем получившуюся локацию.
Лекция 19. Оптимизация и финализация
  • оптимизируем игру там, где страдает производительность;
  • настраиваем источники света;
  • создаем материал, имитирующий воду;
  • анимируем спуск воды в туалете;
  • тестируем поведение предметов в локации.
Лекция 20. Подвал смерти: моделируем помещение
  • моделируем стену;
  • накладываем текстуры;
  • делаем дверь, лестницу, камни-подпорки;
  • добавляем освещение.
Лекция 21. Подвал смерти: оформление
  • устанавливаем и настраиваем модель дерева;
  • настраиваем освещение как в играх жанра хоррор.
Лекция 22. Подвал смерти: добавление Twig People*
  • добавляем каменное оформление;
  • редактируем освещение;
  • подбираем и настраиваем Twig People.
Лекция 23. Twig People: постановка в позу
  • ставим Twig People в разные позы;
  • тестируем вид локации;
  • проверяем производительность игры.
Лекция 24. Подвал смерти: создание врага
  • создаем модели врагов;
  • настраиваем триггеры* их поведения;
  • анимируем врагов.
Лекция 25. Подвал смерти: дорабатываем механику
  • настраиваем точки телепортации первого врага;
  • привязываем ивент (событие) к активному предмету;
  • тестируем механику на случай нестандартного поведения игрока.
Лекция 26. Стартовая локация
  • вносим финальные штрихи в первую локацию;
  • добавляем предметы интерьера и настраиваем анимацию;
  • тестируем и проверяем производительность.
Лекция 27. Ключ и замок
  • моделируем замок и ключ;
  • назначаем им цвет и материалы;
  • раскладываем предметы по локации;
  • настраиваем свет в конце коридора.
Лекция 28. Эффекты, бег и усталость
  • исправляем ошибки в игре;
  • добавляем визуальные эффекты объектам;
  • присваиваем герою возможность бегать и уставать.
Лекция 29. Доработка локации
  • улучшаем реакцию Twig People;
  • редактируем поведение врагов в локации;
  • создаем ивент для вызова интерфейса*;
  • проверяем анимацию двери с замками;
  • тестируем локацию.
Лекция 30. Звуковое оформление: часть 1
  • подбираем звуки для фона, объектов и персонажа;
  • добавляем звуки в проект.
Лекция 31. Звуковое оформление: часть 2
  • подбираем звуки, сопровождающие врагов;
  • проверяем результат.
Лекция 32. Звуковое оформление: часть 3
  • проверяем срабатывание звуковых эффектов;
  • добавляем анимацию и звук бега;
  • дорабатываем звуки всей локации.
Лекция 33. Интерфейс: окна меню
  • создаем окна для подсказок и главного меню;
  • добавляем функции клавиш на геймпад*;
  • собираем воедино элементы интерфейса.
Лекция 34 Интерфейс: кнопки
  • настраиваем, анимируем и тестируем кнопки;
  • добавляем окно с информацией о создателях;
  • финализируем и тестируем локацию.
Лекция 35. Собираем билд
  • проверяем механики в локации;
  • оптимизируем качество текстур;
  • собираем и тестируем билд;
  • измеряем его производительность;
  • исправляем ошибки;
  • играем!
Смотри, что ты
Посмотри, как может выглядеть твоя собственная игра!
сделаешь на курсе
Скачай билд автора курса и запусти его на своем компьютере!
Как проходит обучение
Смотришь лекции
Материалы записаны заранее и доступны в любое удобное время
Выполняешь д/з
Автор курса разбирает и помогает исправить ошибки в прямом эфире
Получаешь поддержку
Персональный ментор группы решает образовательные вопросы, а менеджер — технические
ПополнЯЕшь портфолио
Созданная на курсе игра сможет привлечь работодателей или инвесторов
Вступаешь в сообщество
Бонусные лекции и челленджи, конкурсы и марафоны для 300.000 художников
что тебе понадобится для обучения
Программное обеспечение
Unreal Engine 4, лучше — Unreal Engine 5. Blender или другая программа для 3D-графики
Технические требования
Минимальные требования для компьютера: 6-ядерный процессор, 8ГБ оперативной памяти, видеокарта GеForce GTX1060 или выше
Рекомендованные навыки
Базовые навыки моделирования в любой программе. А также — базовое знание UE
Курс ведет сам автор!
Профессиональный Level и Lighting Artist, работает в геймдеве с 2004 года. Был ведущим дизайнером уровней на Skyforge и Allods Online, художником уровней на Armored Warfare: Проект Армата.
Как независимый разработчик сделал игру Rabbit Story и выпустил ее в Steam. Сейчас работает над новым шутером illWill.
Вячеслав Бушуев
Автор курсов «Level Art в Unreal Engine» и «Освещение локации в Unreal Engine».
Присоединяйся и:
Создай свою первую игру на примере сеттинга хоррор
Научись делать билды игр в игровом движке Unreal Engine
Освой весь цикл разработки игры и понимай работу команды
Выбери интересное направление для развития в разработке
Пополни свое портфолио завершенным игровым проектом
Записаться на курс
Учись сейчас, плати потом
*Рассрочку от Банка Тинькофф без первоначального взноса может оформить гражданин РФ старше 18 лет, официально трудоустроенный или самозанятый.
Оформи беспроцентную рассрочку* на срок от 3 до 6 месяцев.

Плати за обучение по частям и без комиссий.
*Рассрочку от Smirnov School с внесением первого взноса в течение 5 дней после получения оферты может оформить иностранный гражданин или (в особых случаях) гражданин РФ.
Корпоративное обучение
Компаниям
Вы — HR-менеджер или отвечаете за обучение сотрудников компании?

Воспользуйтесь выгодным предложением для корпоративных клиентов.
Сотрудникам
Хочешь записаться на курс по индивидуальной цене? Расскажи о нем своему руководителю. Компания сможет полностью или частично оплатить твое обучение.
Предложим индивидуальную систему скидок
Поможем выбрать один или несколько курсов
Разработаем курс под конкретную задачу
Подберем удобное время обучения и опытного ментора
Подготовим финансовые и отчетные документы
Предоставим сертификат о прохождении курса
FAQ
Когда начнется мое обучение после оплаты?
Так как обучение в нашей школе проходит в группах, то существуют заранее согласованные и фиксированные даты старта. Ближайшую дату старта по курсу ты можешь уточнить у наших менеджеров в любой соц сети
Оставьте заявку
Размер компании
Оставляя заявку, вы принимаете условия политики конфиденциальности
© 2022 Школа рисунка и цифровой графики «Smirnov School»
Билд — прототип или «сборка». Стабильная версия программы (игры), которую можно запустить на компьютере.
Скрипт - последовательность действий для выполнения задач в автоматическом режиме.
Ассет - цифровой объект, являющийся частью игрового контента.
Блюпринт — набор визуальных скриптов в Unreal Engine для создания элементов геймплея
Декали — изображения (трещины, пятна и т.п.) на поверхностях для придания детализированности игровому окружению.
Пропсы — игровые объекты
Кадровая частота - плавность движения картинки на экране.
Нод — уже написанный элемент кода для визуального программирования.
Twig People – готовый игровой ассет из персонажей в жанре хоррор для Unreal Engine
Триггер — событие, вызывающее ответную реакцию.
Интерфейс — (в данном случае) меню игры.
Геймпад — игровой пульт.
Беспроцентная рассрочка на срок от 3 до 6 месяцев.
Плати за обучение по частям, без первоначального взноса и комиссий.

Рассрочку может оформить гражданин РФ старше 18 лет, официально трудоустроенный или самозанятый.
Click to order
Total: 
Имя
Email
Телефон